Die NSA, die Bespitzelung und die Ethik

Artikel wurde veröffentlicht  in  der Zeitschrift „Kommunikation 3/2013“ des „Forums InformatikerInnen für Frieden und gesellschaftliche Verantwortung eV“

Schwarzer Anzug. Sonnenbrille. Auf das Ziel lauernd. Kompetent. Zu allem bereit.  Das sind wahrscheinlich die ersten Assoziationen die uns einfallen, wenn wir an CIA und FBI denken. Die amerikanische Filmindustrie und das Außenmarketing entsprechender Behörden haben das kulturelle und psychologische Bild des Geheimagenten bzw. der „Special Agents“ stark geprägt. In unserer Vorstellung sind es nicht nur Bürger, die einen nicht alltäglichen Beruf ausüben, sondern Menschen, die durch Schläue und mit Hilfe technischer Gadgets Terroranschläge verhindern oder, wie in dem Film „Stirb Langsam 4.0“, einen nationalen Angriff auf die Energie- und IT-Infrastruktur verhindern. Sie kämpfen dabei häufig unter schwersten Bedingungen für Freiheit und Demokratie, aber auch für die Abwehr von Gefahrenquellen aus dem In- und Ausland. Waren FBI und CIA bereits bekannt, so ist die NSA weitaus seltener in öffentliche Erscheinung  getreten.

Die spannende Frage ist: ist die Realität tatsächlich nahe an der Eigendarstellung der Geheimdienste oder passt die Orwell’sche Zeichnung der Welt weitaus besser für das Jahr 2013? Ist die NSA also im Namen der Bürger und zum allgemeinen Schutze des Staates im Einsatz oder ist bereits jeder Bürger selbst zum potentiellen- und unkontrollierbaren  Ziel geworden? Geht es noch um den Schutz der Demokratie, wenn ich dafür das Opfer verlangen muss, jeden Bürger  überwachen zu dürfen? Oder hält die NSA tatsächlich die Fäden in der Hand und bewahrt uns im Geheimen vor dem „Krieg eines Jeden gegen Jeden“, wie Thomas Hobbes es einmal ausdrückte?

Um diese Fragen beantworten- und auch eine mögliche Legitimität prüfen zu können, ist ein Blick auf die eigene Aufgabenbeschreibung der NSA nötig.

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Xbox One – one big mistake?

Einleitung

Bei Datenschutz denken wir oft an Unternehmen. Früher waren es vorwiegend die Unternehmen, die uns auf Gewinnspielseiten dazu verführen wollten, viele private Daten wie Geburtsdatum, Wohnort, Name und vielleicht Beziehungtsstatus anzugeben. Für einen 250.000€-Gewinn oder das neue Superauto ist man beim Aufkommen des gesellschaftsfähigen und bezahlbar gewordenen Internetzugangs vielleicht naiv genug gewesen, um zu glauben, dass schon nicht viel mit den Daten passieren wird. Heute ist das Wissen, um die Datensammlung und deren Verwendungen größtenteils bekannt und durch die Presse und die Arbeit unserer Datenschützer stehen auch Themen wie Privatheit(sverletzungen) und Datenschutz(verletzungen) bei großen Unternehmen im Fokus der sehenden Öffentlichkeit. Paradebeispiele sind hier Facebook, Apple, google und co.

Es lässt sich auch zwischen diesen kleinen Erwähnungen „Gewinnspiel“ und „Facebook“ etwas wesentliches feststellen: zwischen der persönlichen Tragweite der Dienste liegen großte Dimensionen. Das Gewinnspiel wurde ausgefüllt und wenn nicht gewonnen wurde, lässt man es bestenfalls. Aber selbst wenn weitergespielt wird, hat es vorerst (!) keine direkte tiefgreifende Konsequenz. Bei Facebook oder google ist es anders. Hier betrifft es unter Privatleben. Und auch wie wir gesellschaftlich miteinander in Kontakt treten oder Informationen beschaffen. Es ist nachvollziehbar, dass es einfacher ist, auf ein Gewinnspiel zu verzichten (Süchte oder ähnliches hier nicht betrachtet), als auf  das soziale Netzwerk oder die Suchmaschine zu verzichten. Eine Reihe von Nachteilen kann, je nach soziologischer Gruppe, entsprechend stark sein und im Falle von Facebook oder anderen Netzwerken zur Ausgrenzung führen, weil bestimmte „Groups“ nur noch in diesem Netzwerk interagieren oder die  „Private Messages“ (PM’s) häufiger gelesen/versendet werden, als Emails (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2012)   [1].

Die Überwachung der Kommunikation ist, obwohl sie bereits schlimm genug ist, nur der Anfang. Xbox kündigt vollkommen transparent an, dass durch die Kamera Kinect und das integrierte Mikrofon der Datenschutz und insbesondere die Privatheit nicht als hohens Gut angesehen werden. Wir reden nicht von einem IT-System zur Zutrittskontrolle im Bundestag, sondern von einer Konsole. Und diese soll  als Nebeneffekt einiges leisten:

Nach Steinlechner (2013):

  • Die Konsole verbindet sich automatisch in einem bestimmten Intervall mit dem Internet
  • Auch im Standbymodus ist das Mikrofon dauerhaft eingeschaltet
  • 6 Personen können parellel beobachtet werden und zudem die jeweiligen Gemütszustände analysiert werden

Gegenüber dem Nachrichtenmagazin Spiegel sagte der Datenschutzbeauftrage Peter Schaar (Greif 2013): “Die Xbox registriert ständig alle möglichen persönlichen Informationen über mich. Reaktionsgeschwindigkeiten, meine Lernfähigkeit oder emotionale Zustände”, so Schaar weiter. “Die werden dann auf einem externen Server verarbeitet und möglicherweise sogar an Dritte weitergegeben. Ob sie jemals gelöscht werden, kann der Betroffene nicht beeinflussen.“

Auf Grund dieser Tatsache, liegt eine ethische Überprüfung nahe, derer hier nun Folge geleistet werden soll. Es folgt eine Kurzanalyse aus Sicht der Konsensbasierten Wirtschaftsinformatik. Eine Kenntnis des Modells, wie auf den vorigen Seiten beschrieben, ist hilfreich [2].

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Neues Bundesmeldegesetz ab 2015

Nicht nur, dass das geplante Bundesmeldegesetz während des Halbfinals der Fußball-WM im Jahr 2012 fast ungehört besprochen wurde (Link) – es wurde sogar innerhalb von nur 57 Sekunden besprochen (Link). Für ein Gesetzesvorhaben, dass mit weitreichenden bürgerlichen Datenschutzeinschnitten einhergeht, ist dies besonders unhaltbar. Gefordert wurde im Jahr 2012, dass Adresshändler, Inkassofirmen und andere Institutionen die Möglichkeiten eingeräumt bekommen sollten, neben dem Namen auch die Adressen, Geburtstage und andere sensible Daten abfragen zu können.

Gerade die Werbewirtschaft könnte mit der Kombination aus Name, Anschrift und Geburtsdatum ein erweitertes Profil erstellen und Zielgruppen weiter definieren. Über das Geburtsdatum lässt sich bereits eine erste Zuordnung in Altersstrukturen erreichen (…, Kinder, Jugendliche, Mitdreißiger, …, Senioren), mit der persönlichen Adresse könnten über IT-gestützte Tools ein weiterer Scoring-Wert ermittelt werden. Würde ein Abgleich zwischen der Adresse und den dort vorhandenen Grundstückspreisen/Mieten, oder Anteil Eigentumswohnung:Häuser ermittelt werden, könnten sich daraus weitere Bonitätsrückschlüsse ergeben. Durch dieses möglich-anwendbare Verfahren würden bei einer ausufernden Melderegisterabfrage die Datensätze nicht nur noch Nullen und Einsen abbilden, sondern die dahinterstehenden Persönlichkeiten (Papier 2012, S. 69). Dies steht der informationellen Selbstbestimmung entgegen und die Äußerungen von Frau Staatssekretärin Rogall-Grothe sind alarmierend, wenn gesagt wird, dass „die Daten von 82 Millionen Bürgerinnen und Bürgern in mehr als 5.200 Melderegistern vorgehalten werden […] [und] das Meldewesen als „informationelles Rückgrat“ für die Verwaltung, Wirtschaft und die Bürgerinnen und Bürger [gestärkt wird] (Link). Der Vorteil von Wirtschaft/Verwaltung im Bürokratieabbau sind begrüßenswert, allerdings bleibt offen, zu welchem (nicht monetären) Preis dies erkauft wird und wie hoch die Einsparungen tatsächlich sein werden.

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SimCity: ein IT-Kommunikationsdesaster?

Hintergrund: SimCity versteht sich als Aufbaustrategiespiel, mit welchem man eigens kreierte Städte entwerfen, spielen und simulieren kann [1]. Die (sehr) alte Betrachtungsweise, dass PC-Spieler in verdunkelten Räumen sitzen, kaumKontakt zur Außenwelt haben und verwahrlosen, ist glücklicherweise überholt und Spiele werden, zum Teil – ähnlich zum Film –  auch als Kulturgut betrachtet und PC-Spielen als Hobby anerkannt.

Durch die immer höheren Produktionskosten und neuen Grafiktechnologien, erhöhte Spieldauer (Content), steigender Komplexität und den Anspruch der Spielergemeinde werden Spieleentwicklungen zu einer riskanten Investition. Zählt man dann noch den möglich entgehenden Verlust durch Raubkopien hinzu, wird dieser Eindruck weiter verstärkt.
In gegenseitiger Wechselbeziehung und in einem angespannten Abhängikeitsverhältnis stehen dabei die Publisher (Veröffentlicher des Produktes), die sich u.a. um die Logistik/Vermarktung kümmern, sowie die Entwickler/Produkionsstudios, die das doing übernehmen und, im besten Falle, den Maschinencode in einen für den Enduser beeindruckendes Spielerlebnis umsetzen. Durch die Stakeholderbeziehungen, der erhöhten notwendigen Kommunikation zwischen diesen und dem IT-/Wirtschaftlichkeitsbezug ist dieses Thema der Konsensbasierten Wirtschaftsinformatik zuzuordnen.

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